2024-10-07 www.dnxtw.com
机遇与风险并存。
最近,小游戏已经成为业内的热门话题。
据 DataEye 据数据研究所统计,今年 8 月亮,小游戏在腾讯和抖音的两个头部广告平台上购买了大约的日消费 9400 万(其中微小约 8800 一万),已经小幅超过手机游戏 App 的 9000 万日消费。这意味着目前手机游戏市场的资金在一定程度上是从 App 游戏向小游戏倾斜,小游戏轨道的发展达到了新的高潮。
新节点的小游戏一些从业者认为,今天的小游戏是一个明显的风口。相比 App 游戏强调资源集中在游戏上,小游戏强调资源分享做很多产品,通过资源再利用进一步降低研发成本低;同时,小游戏本身非常重视购买量,而目前的小游戏购买量(与 App 游戏)确实成本更低,渠道多样,转化效率高 —— 这使得小游戏的成本投资结果更加可预见,投资者更加放心。
还有一些从业者把现在的小游戏和 15 比较几年前的页游,认为它们在市场地位和历史意义上有很高的相似性 —— 页面游戏是一个更方便的终端游戏,小游戏是一个更方便的手机游戏,它们之间的共同点是让玩家更方便和快速地获得和体验游戏,理论上“满足更多用户的需求”。
因此,许多从业者和团队闻风而动,纷纷加入小游戏创业浪潮,他们都希望在风口中生存,甚至赚一笔钱。然而,在过去,端游、页游和手游的许多节点都证明了风口不能让人躺着赚钱。如果在缺乏专业能力和战略眼光的情况下盲目跟风,团队最终只会遭受损失。更重要的是,小游戏和页面游戏之间还有一个明显的区别:页面游戏时代是一个增量市场,而小游戏时代是一个股票市场。
那么,小游戏是目前的好选择吗?
IAA 与同质化对于团队来说,现在进入小游戏可能有点晚了。
小游戏赛道的主要组成部分是 IAA 小游戏。IAA 小游戏一般是指只通过广告盈利的小游戏,这种小游戏不需要版本号,玩超级休闲类。
当你遇到僵局时,你可以通过看广告来推广游戏据 DataEye—AdXray 广告透视平台(简称 AdX)据统计,今年国内微信小游戏每月投流产品数量,纯 IAA 小游戏从 1 月的 5123 款增长到了 8 月的 6437 款,8 月纯 IAA 微信小游戏占微信小游戏数量的比重 69.6%。从数据可以看出,IAA 小游戏是今年小游戏赛道的主要增长点,也是新团队试水的首选方式。
然而,与席卷朋友圈的《羊》不同, 2022 年,如今 IAA 有竞争力的爆款已经很少了。而且 IAA 利润模式单一,上限低,只能“一流”
考虑到这一点,更多的团队会选择 IAP 小游戏和混合游戏。IAP 小游戏是指通过内部购买获利的小游戏,混合是一种兼具利润的小游戏 IAP 和 IAA 模式 —— 目前,IAP 小游戏和混合游戏占据了小游戏的头部生态位置。
不同于 IAA,IAP 需要内购,更注重数值逻辑,强调用数值引起付费诱导。这类似于传统购买游戏的逻辑,比如玩家 1 水平需要玩什么怪物,会卡在哪里,如何利用玩家的心理付费诱导,玩家付费后如何给予适当的积极反馈,到 5 如何重复这个循环;根据后续的发展,如何控制游戏的整体数值节奏... 当这套数值逻辑被数据验证成功时,团队就可以开始换皮吸金了。 —— 不同之处在于,小游戏依赖于平台,界面方便。用户可以通过平台账户进行游戏。他们可以直接使用平台的化身和昵称,直接在平台上分享内容,并通过账户排名与其他用户进行软社交。
实际上,这种逻辑也间接地导致了这种逻辑 IAP 小游戏玩法选择的同质化,团队要么做 MMO,要么做 SLG,除此之外,很少有选择。首先用“加减乘除跑酷”、“走格子抓小偷”等广告引入用户,然后让用户度过“甜蜜”的前期,从中期收获用户,成为小游戏的惯例。
引起玩家胜负欲望的购买量素材在这方面,小游戏还有一个优势:一旦成功,也可以“反击”推出 App 《咸鱼之王》和《寻道大千》都是市场验证的案例。但是 App 由于体积和成本相对较大,游戏不能直接改成小游戏,大多数厂商也不会这么做。
在游戏本体内容选择有限的情况下,如何进行微操作来吸引用户尤为关键:例如,“加、减、乘、除、跑酷”的广告材料大多是玩家失败的,投资“成功”材料可以给用户更多的新鲜感;另一个例子是固化游戏,你需要尝试突破艺术风格。因此,虽然小游戏表面上给人一种“每个人都能做到,每个人都有成功的机会”的感觉,但它实际上更依赖于资源和经验。
与研发能力相比,小游戏更注重团队的分销能力和市场愿景。因此,原本做内容产品的纯R&D团队,如果想转向小游戏,需要找懂发行的人才磨合或者挂靠大厂。一个擅长发行的团队做小游戏要容易得多。
因此,拥有更多资源和经验的制造商更容易在风口上获利 —— 特别是发行实力强的厂家。例如,从 AppGrowing 的 9 根据月度游戏购买强度推广榜,世纪华通、四三九九、三七互动娱乐都是老牌发行大厂,初心互动也有很好的发行实力。
前 4 都是含金量高的厂家。从这种情况来看,即使在小游戏领域,头部制造商也间接造成了某种垄断。当头部制造商占据太多的购买空间时,购买成本必然会进一步上升,成本门槛也会提高;对于国内成功路径的市场环境,小型游戏玩法的选择将进一步巩固,只有头部有资本进行游戏创新。参考头部的腰部和尾部团队很容易面临淘汰的风险,而不跟上市场趋势。
市场侵占和就业焦虑与团队相比,个人转小游戏的风险可能更大。
在当前的游戏人才市场上,重型游戏和轻型游戏之间存在着相当明显的矛盾,特别是对于一些特别垂直、重视项目经验的职位,如规划和运营,重型项目团队不接受只有轻型项目经验的候选人。随着环境的进一步收紧,重度项目甚至不能接受“有”轻度项目经验的候选人。更极端的情况是,只做过 IAA 小游戏的操作很难找到 IAP 小游戏同岗位工作。
这种情况有明确的先例可供参考。由于 2018 年的“版号寒冬”,以及面向国内游戏行业的后续政策,透露出不确定性,大量厂商将目光转向出海。于是,2020 年前后,中国迎来了一波出海潮。根据伽马的数据,2021 国内手机游戏年收入达到 2255.38 亿元,同比增长 7.6%。相比之下,2021 年中国自研手机游戏海外市场销售收入 160.9 亿美元,同比增长 21.8%。出海手机游戏的整体收入量 2021 年规模已超过1000亿元,收入增长率也高于手机游戏市场。
当年的出海热潮当时的一个大趋势是,随着越来越多的休闲和超休闲游戏项目出海,开发此类游戏的项目组也扩大了人员,一些学校加入了休闲游戏团队。但是到了 2022 2000年,一些团队开始裁员,这些学校的招生陷入了“无处可去”的境地。
假设你是一名 2023 游戏策划学校招生,在 2022 年成为北京出海中厂实施策划实习,做轻量级模拟游戏。虽然游戏有很多流水,但你觉得自己什么都学不到。等到项目团队裁员,你不能留下来,只能转身做棋牌,沉淀一段时间后才跳入一个类别的“传奇”项目。从那以后,你可能会试图向许多大工厂提交简历,并最终获得一个大工厂外包的关卡设计 Offer,假如是以前的环境,你可能会直接拒绝,毕竟外包远不如正编。但现在,你可能不愿意放弃这个来之不易的机会。
在某种程度上,休闲和超级休闲游戏(它们也是小型游戏的主要力量)项目确实会影响年轻人的职业规划。从这个角度来看,如果你以“做内容”的心态进入游戏行业,从业者就没有获得高级资深 Title 前转做小游戏是不明智的。小游戏更适合拥有 10 有多年经验但找不到工作的行业退伍军人是一个无助的选择。
市场变化的悲欢离合当然,在小游戏市场的快速增长下,问题远不止于此。在更深层次上,平台和版本号的问题也可能增加进入游戏的风险。
平台追求利润。诱导用户进入小游戏是一种高收入手段。除了频繁地将小游戏材料和链接插入到用户看到的时间流动态中外,微信、抖音等头部平台也有高度活跃的用户 App 它还将通过出售小游戏广告空间获利,并经常引入“摇”跳转机制。随着小游戏市场的发展,平台相关操作屡见不鲜,极大地破坏了用户的使用体验。不仅如此,平台的广告空间有限,越来越多的团队进入小游戏。很难说这个平台是否会利用这种情况提高价格,扼杀购买小游戏成本相对较低的优势。
版号方面,目前 IAA 小游戏不需要申请版本号就可以上线,但也不是不受监管。而且 IAP 小游戏数量大,增长率远高于版本号审批的稳步增长率。因此,一些从业者推测,未来版本号的相关政策可能会根据小游戏的情况进一步调整。
总的来说,与其说小游戏是风口,不如说是紧缩市场下的妥协选择。购买小游戏的日消耗超过了 App 游戏似乎是一个机会节点,但盲目转向并不是缺乏相关认知的团队和从业者的好选择。
然而,我们仍然可以从乐观的角度来看待这种变化。手机游戏市场已经进入股市好几年了,“过饱和”已经成为一个常见的话题,许多从业者甚至主动降薪也很难找到工作,只能被迫转行。新概念和新资本的出现无疑为市场注入了强心剂 —— 它至少让许多从业者和团队生存下来。只要这种强心剂能继续吸引资金进入市场,未来市场的可能性就会更大。
不可否认,目前各平台对小游戏的各种优惠政策都是有效的强心剂本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:熊冬东
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